Mythos spielen: Narrative RPGs als Erfahrungsräume von Sinn-, Weltordnungs-, Endlichkeits- und Verantwortungsfragen
DOI:
https://doi.org/10.21240/lbzm/26/20Schlagworte:
Medienpädagogik, Rollenspiele (RPGs), Digitale Spiele, Mythos, Dark Souls, Symbolische Deutungsräume, EndlichkeitAbstract
Der Beitrag beschreibt, welche religions- und medienpädagogischen Potenziale narrative Rollenspiele (Role-Playing Games, RPGs) für die Auseinandersetzung mit mythologischen und religiösen Weltbildern sowie grundlegenden Fragen menschlicher Existenz eröffnen können. Ausgangspunkt ist ein Verständnis von Mythos als heuristischer Perspektive, mit deren Hilfe symbolische Welt- und Selbstdeutungen analysiert werden können. Im Zentrum stehen dabei insbesondere Fragen nach Sinn, Weltordnung, Endlichkeit und Verantwortung, die in mythischen Erzählungen ebenso wie in digitalen Spielwelten verhandelt werden.
Auf der Grundlage eines hermeneutisch-analytischen Zugangs wird exemplarisch das Action-Rollenspiel Dark Souls untersucht. Im Mittelpunkt steht die Frage, wie menschliche Endlichkeit innerhalb einer digitalen Spielwelt narrativ und ludisch gestaltet wird. Die Analyse zeigt u. a., dass Vergänglichkeit, Tod, Wiederholung und Erneuerung nicht lediglich als erzählte Motive erscheinen, sondern durch das Zusammenspiel von Spielwelt, Spielmechanik und Spielerhandeln erfahrbar werden. Aus religions- und medienpädagogischer Perspektive wird deutlich, dass digitale Spiele nicht erst durch explizit religiöse Inhalte relevant werden. Vielmehr können sie als kulturelle Ausdrucksformen verstanden werden, in denen Welt- und Menschenbilder gestaltet und existenzielle Fragen erfahrbar gemacht werden. Ihr Bildungspotenzial liegt dabei nicht in einer unmittelbaren Vermittlung bestimmter Deutungen, sondern in der Möglichkeit, Spielerfahrungen pädagogisch zu rahmen, kritisch zu reflektieren und zum Ausgangspunkt gemeinsamer Auseinandersetzung über Werte, Verantwortung und menschliche Existenz zu machen.
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